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Recueil de scénarios Armada
MessageSujet: Recueil de scénarios Armada   Mar 8 Mar - 10:13

Ravitaillement (V2)

Briefing :
Une station secrète de ravitaillement rebelle accueille des croiseurs pour réarmement après une bataille. Des transports font la navette entre une base sur la surface d'une planète isolée et la station orbitale.

La flotte impériale a été prévenue par le Bureau de Sureté Impériale de la localisation de cette base et de son activité.
L'Empire a amené un croiseur Interdicteur Im-418 sur zone pour empêcher la flotte rebelle de fuir.
C'est une attaque surprise. L'Empire a forcément l'initiative.

Déploiement :
Le joueur rebelle a déjà toute sa flotte sur la table autour de la station qui est à proximité de la planète. Des croiseurs peuvent être arrimés à la station.
Les cargos sont placés entre la station et la planète.

L'Empire peut déployer sa flotte à partir de n'importe quel bord de table sauf à moins d'un mètre de la planète.


Règles spéciales :
*Chaque transport a 3 points de coque, pas de jetons de défense et 1 seule zone de coque. Ils avancent avec la réglette de vitesse des chasseurs à vitesse 2 maxi. Ils ne sont pas armés.

*Les croiseurs rebelles sont tous à vitesse 0 et ont un marqueur Ravitaillement. Lancer 1D6 pour chaque croiseur. Sur 3+, ils se rendent compte de l'arrivée de la flotte impériale et deviennent Opérationnels passent automatiquement à vitesse 1. Sinon ils restent en cours de ravitaillement. Au tour 2, les croiseurs s'activent sur 2+ et au tour 3, ils deviennent Opérationnels automatiquement.

*Un croiseur en ravitaillement ne peut pas utiliser de jeton de défense.

*Les Vaisseaux Amiraux peuvent relancer le jet en cas d'échec.

*Les chasseurs sont Opérationnels automatiquement au tour 1. Au début de la partie, ils sont répartis entre les croiseurs et la station. Ils peuvent sortir de leurs hangars quand le joueur rebelle le décide.

Objectifs :
*Les rebelles doivent détruire l'Interdicteur pour permettre à la flotte de fuir. Il apporte 3pts de victoire.

*Chaque vaisseau impérial détruit apporte 1 point de victoire pour les petits, 2 pts pour les moyens et 3 pts pour les grands.

*Les transports rebelles font des allers-retours entre la planète et la station. Chaque transport qui fait un aller-retour complet rapporte 1 point de victoire. Pour être validé, le cargo doit être au contact socle à socle avec la station.

*Les Impériaux doivent détruire le plus de cargos possible. Chaque cargo détruit apporte 1 point de victoire.
*L'Empire doit détruire la station. 4pts de victoire

*Chaque vaisseau rebelle détruit apporte 1 point pour les petits, 2 pts pour les moyens et 3 pts pour les grands


ou


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MessageSujet: Re: Recueil de scénarios Armada   Jeu 11 Aoû - 11:42

Mise à mort (V1)

Briefing :
Un croiseur amiral a été sévèrement endommagé à la bataille précédente. Il a effectué avec beaucoup de difficultés un saut en hyperespace afin de gagner le chantier orbital le plus proche pour y être réparé.
Le camp adverse saisit cette occasion pour éliminer le croiseur définitivement.

Déploiement :
*Défenseur : On tire au sort le type de croiseur endommagé parmi la liste suivante: ISD-I ou II, ou MC80 Home One ou Liberty de tout genre.
Le croiseur endommagé a la moitié de ses points de coque et la moitié de ses boucliers (arrondis à l'entier supérieur) au début du jeu. Son armement est réduit lui aussi de moitié.

Il est amarré à une station (ou le marqueur station) pour y être réparé. Il est à vitesse 0. La station se trouve à plus de la portée 5 de n'importe quel bord de table ainsi que la flotte du même camp.
Les croiseurs de la flotte du défenseur sont tous déployés et avancent à la vitesse de leur choix. Ils patrouillent autour de la station.

*Attaquant : choisit son bord de table pour déployer sa flotte. Tous ses croiseurs doivent être sur le même bord de table, en contact avec celui-ci.

Règles Spéciales :
*Le croiseur endommagé et la station ne comptent pas dans le cumul de points du défenseur.

*La station dispose du profil suivant :

Avec 1Drouge à la place d'un des Dbleu et 1 seul jeton de défense Brace.

*Le croiseur peut tirer à travers la station sans pénalités.

Objectifs :
*L'attaquant doit achever le croiseur endommagé. Il rapporte 2 Points de Victoire.
*Chaque vaisseau détruit apporte 1 Point de Victoire pour les petits, 2 PV pour les moyens et 3 PV pour les grands.


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MessageSujet: Re: Recueil de scénarios Armada   Jeu 11 Aoû - 15:17

Le syndrôme du Katana (V1)

Briefing :
On a perdu tout contact avec un croiseur de bataille dans un secteur occupé par l'ennemi. Il ne répond à aucune communication radio.
Vous lancez une opération de récupération à l'aide d'une équipe à bord d'une corvette qui viendra s'amarrer ou rentrer dans le hangar du croiseur.
L'ennemi ne tardera pas à le repérer sur ses senseurs et comptera également récupérer le croiseur abandonné.

Déploiement :
400pts => 1 corvette. Au delà, 2 corvettes.
Le croiseur perdu est placé au centre de la table. Boucliers et vitesse à 0.
Les flottes des joueurs se placent sur les longueurs de table.

Règles spéciales :
*Les petits vaisseaux autorisés sont CR-90 B, Raider-I-class, Gozanti-class cruiser ou GR-75 combat retrofit.
Ils sont pris sans équipement supplémentaire et ne comptent pas dans les cumuls de points des listes.

*Pour s'amarrer au croiseur, ils doivent ralentir à vitesse 1 maximum et faire toucher leurs socles (ils ne subissent aucun dégât). Une fois les socles en contact, on les compte à vitesse 0 mais ils peuvent quand même utiliser leurs jetons de défense pour représenter le fait qu'ils sont cachés dans un hangar du croiseur.

Objectifs :
Le joueur doit garder sa corvette amarrée au croiseur jusqu'à la fin du tour suivant sans être détruite.
Une fois le croiseur capturé, la flotte passe en hyperespace et la partie se termine.


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