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ARGAD : règle de combat d'escarmouche
MessageSujet: ARGAD : règle de combat d'escarmouche   Mer 15 Mar - 11:08

Au départ une règle pour le moyen-age développée en français et en ...breton (et oui !).

Je regrette maintenant d'être passé à côté il y a de cela 20 ans !
Alors quelles sont les caractéristiques de cette règle ?

Les principes de la règle :
-Les figurines sont soclées individuellement.
-Les caractéristiques des combattants sont :
-leur entraînement au combat, qu’on nomme leur classe (de 1 à 5)
-éventuellement leur armure(4 ou 5, s’ils portent des protections)
-leurs armes(les armes visibles sur la figurine)
-On utilise des dés à 6 faces.  Un double 6 vaut un 7.
-À chaque tour de jeu, les joueurs font ensemble d’abord la phase de mouvement, puis la phase de tir, puis la phase de mêlée.

Mouvements
Le système de «simultané convivial »(un des points forts de la règle sur lequel je reviendrai) permet des déplacements rapides, les joueurs décident et effectuent leurs mouvements en même temps.

Tirs
On admet que les tireurs passent le tour de jeu à se préparer à tirer leurs tirs sont donc résolus à la fin du tour, après les mouvements éventuels. Une règle optionnelle permet de ne pas tirer tout de suite, mais d’attendre un moment opportun au tour de jeu suivant.

On lance un dé par projectile (si possible en même temps quand des armes analogues visent une même cible). La plupart des armes touchent sur 5-6 au dé à courte portée, 6 à moyenne portée, 7
(= double 6) à longue portée. Quelques bonus-malus peuvent modifier les résultats des dés.

Mêlées
Les combats au corps à corps se font figurine contre figurine (mais plusieurs combattants peuvent frapper le même ennemi).
Les armes les plus longues frappent en premier (exemple une lance frappe avant une épée) Pour tuer un ennemi, il faut faire plus que sa classe (s’il porte une armure meilleure que sa classe, il faut faire plus que l’armure et la classe).
Si on fait autant que sa classe, il recule, si on fait moins, il est indemne. Quelques bonus-malus peuvent modifier les résultats des dés.
Tout combattant touché au tir ou en mêlée est retiré du jeu (il n’y a pas de "jets de sauvegarde").
Une règle optionnelle permet au chef de chaque troupe, et parfois à d’autres personnages importants, d’avoir "deux points de vie"

Unités
Il est conseillé de grouper les soldats en escouades cohérentes. Des règles optionnelles permettent certaines formations simples (ordre serré, mur de boucliers, ordre dispersé...)

Moral
Le moral n’est pas pris en compte de manière impérative les joueurs peuvent lancer un dé sous la classe quand il y a un doute. (c’est surement une faiblesse de la règle qu’il faudra modifier)
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Forbin
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MessageSujet: Re: ARGAD : règle de combat d'escarmouche   Jeu 16 Mar - 8:32

Forbin a écrit:La plupart des armes touchent sur 5-6 au dé à courte portée, 6 à moyenne portée, 7
(= double 6) à longue portée.
Même des Orks tirent mieux ! 1 chance sur 3 de toucher à courte portée, c'est extrêmement faible^^
Il ne doit pas y avoir beaucoup de victimes lors des phases de tirs.
Quelles sont les armes de tirs ? Arcs & Arbalettes ?


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MessageSujet: Re: ARGAD : règle de combat d'escarmouche   Jeu 16 Mar - 8:55

Pour avoir fait du tir à l'arc à une certaine époque, je peux te dire qu'une chance sur trois de toucher une cible mobile c'est plutôt pas mal...et là en l'occurrence il s'agit pas seulement de toucher...mais de tuer ce qui n'est pas la même chose...

Pour les armes de tir, il y a toute la panoplie des armes de l'époque : arbalète, arc, arc long, fronde...
La puissance des armes ne joue pas sur la touche directement, mais sur l'armure (ce qui revient un peu au même vu que la résolution est globale).
Exemple : avec un arc à courte distance, tir réussi sur 5 ou 6. Mais si la cible porte une cotte de mailles, seul le 6 sera réussi. Or avec l'arbalète, l'armure (plates ou mailles) ne compte pas, donc le 5 est toujours réussi avec l'arbalète à courte distance...
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Forbin
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MessageSujet: Re: ARGAD : règle de combat d'escarmouche   Sam 18 Mar - 8:33

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MessageSujet: Re: ARGAD : règle de combat d'escarmouche   Dim 19 Mar - 21:03

Point de règle : la gestion du mouvement :
Mouvements en simultané convivial
Au moment de déplacer leurs figurines, les joueurs annoncent ce qu’ils pensent faire : « Les miens ici vont là, ce groupe-ci va reculer ici, et ceux-là restent là ; que font les tiens ? » Chacun
peut alors répondre : « Si les tiens font ça, alors en fait les miens ici ne bougeront pas, et ceux-là se sauvent vers là » ; « Ah ? mais alors, moi je fais plutôt ça ».
Les joueurs se mettent d’accord sur ce que font leurs personnages et les déplacent par
accord mutuel, c’est le système « simultané convivial ». Avec un peu d’habitude c’est très rapide.
Les joueurs ne doivent pas attendre que leur adversaire ait bougé pour dire ce qu’ils vont faire.
On n’est pas obligé de dire, en phase mouvement, si on pense tirer (on peut laisser le doute jusqu’à
la phase de tir).

Contact
Des ennemis qui se rencontrent doivent s’arrêter dès que leurs socles se touchent.
Quand des personnages acceptent le contact (ou ne peuvent pas y échapper) on les place face à
face, à l’endroit où ils peuvent se rencontrer. Quand des groupes ennemis s’affrontent, leurs
personnages sont mis face à face, si possible en ligne ; le mouvement est simultané, on ne peut
donc pas s’infiltrer entre des ennemis capables de réagir, ni les contourner (à moins d’être assez
nombreux pour pouvoir les déborder sur les côtés).
Les personnages représentés par les figurines ne sont pas de simples pions : ce sont des êtres
intelligents, ils ne restent pas sans rien faire à regarder l’ennemi bouger tout près d’eux !

Rester à distance ?
Comme les personnages bougent en même temps, on peut régler son mouvement sur celui de
l’adversaire, en disant par exemple : « Je recule au fur et à mesure que tu avances (ou bien : "j’avance autant que tu recules...") car je veux rester juste hors de ta portée de tir ». Il faut bien sûr avoir assez de capacité de mouvement pour le faire ; et si l’ennemi est brusquement ralenti par un terrain difficile, il faut quand même faire une partie du mouvement annoncé ; on ne devient pas soudain "immobile" en voyant que l’ennemi n’avance pas assez : on considère alors que les personnages ont bougé, même s’ils reviennent sur leurs pas ; cela les empêche, par exemple, de "tirer immobile".

S’il y a un désaccord, c’est que les personnages hésitent
Il arrive (rarement) que des adversaires ne soient pas d’accord sur une action simultanée : « Si tu
fais ça, je fais ça, mais si tu ne fais pas ça je ne fais pas ça » ; « et moi aussi… »
Dans ce cas, on choisit la solution la moins offensive : les personnages concernés ne font rien
pendant ce tour de jeu (ils ne peuvent ni bouger, ni tirer, ni recharger leur arme...) parce qu’ils hésitent réellement autant que les joueurs ! L’un des joueurs devra donc vite se décider à prendre une autre décision s’il veut atteindre ses objectifs ; par exemple, en essayant de passer par un autre endroit....car si aucun joueur ne voulait vraiment combattre, il n’y aurait pas eu de bataille du tout ce jour-là !
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Forbin
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