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Song of amazing adventures War on the plains
MessageSujet: Song of amazing adventures War on the plains   Mar 18 Avr - 18:00

Hokahey la tribu! Very Happy
Le scénario:
Les Nez-Percés, après avoir traversé les montagnes Bitterroot dans leur
invasion annuelle du terrain de chasse des Gros-Ventres( ou Atsinas), ont trouvé un troupeau de bisons et sont en train de chasser.....


Nom         Q C traits
Chef         3 3 Leader,tomahawk,scalper, free move
Guerrier arc 4 2 Arc, tomahawk ,scalper, free move
Guerrier fusil 4 2 fusil,tomahawk,scalper, free move

Tous les guerriers et chefs peuvent "compter un coup" ou "planter l'écharpe" ou faire un prisonnier.
Il y aura trois sociétés de guerriers de chaque coté avec chacune un leader, les guerriers n'obéiront qu'au leader de leur propre groupe et ne pourront bénéficier du bonus des autres leaders.
Les indiens ayant peu, voir pas du tout, de coordination entre eux, l'initiative se fera normalement au début ( Gros-ventres ou Nez-percés) ensuite lors de leur activation les différents chefs de la tribu devront jouer au D6 l'initiative entre eux

Fusil: toujours un seul tir par activation mais pas de rechargement (winchester, henry etc..) sauf si le résultat au D du tir est un 1= une action pour recharger.
Pour les distances de tir  idem  riffle carbine  normal range : médium (R1=+2,R2=+2,R3=+1 ,R4= 0)
Ligne de vue pour réaction : distance de 2L (comme ds la régle)
Descendre/monter à cheval= 1action
Une figurine mise à terre lors d'un combat perd son cheval si le résultat de son D6 est un 1 ou 2. On considère que celui-ci est blessé ou s'est enfuit..
Scalper =1action

Compter un coup : Compter un coup était un acte extrêmement important pour les indiens de plaines.Porter un coup était un acte de bravoure récompensé par la reconnaissance de toute la tribu, elle se matérialisait par le droit de piquer une plume d'aigle dans les cheveux, chaque plume représentant un coup. Lorsque le guerrier en avait suffisamment, il pouvait alors en faire une parure.
Par contre si un guerrier tuait un ennemi à distance avec une flèche ou une balle par exemple, il ne comptait aucun coup.
Utiliser la règle running blow(ne compte pas comme une attaque).  Effectuer les lancers de D6 comme pour un combat.
En cas de victoire, compter 5pts pour le guerrier initiateur du "coup" mais l'adversaire ne subit aucun dégâts.
En cas de défaite, appliquer les résultats normaux de combat.

Planter l'écharpe: Parmi les indiens des plaines, il existait plusieurs sociétés guerrières. Parmi celles-ci il en était une dans laquelle les membres étaient appelés  les porteurs d'écharpe. Ceux-ci faisaient vœux de ne pas quitter le champ de bataille tant que le dernier membre de la tribu n'était pas sauf. Afin d'honorer leur parole, il fixait leur écharpe (long morceau d'étoffe qui passait par l'épaule ou les hanches) dans le sol et ne bougeait plus en provocant l'adversaire. Seul un membre de la tribu pouvait "libérer " le porteur d'écharpe.
Si un guerrier plante l'écharpe en terre et défie ses ennemis, on ne peut pas lui tirer dessus, on ne peut le vaincre qu'au corps à corps. S'il survit à la bataille, sa tribu gagne 10pts.il est bien sur évident que le guerrier doit se tenir sur le champ de bataille, devant les membres de sa tribu…Le guerrier peut être libéré par un membre de la tribu (1 action) et dans ce cas là il ne bénéficie pas du bonus des 10pts.

Faire un prisonnier : Suite à une défaite dans un  corps à corps si une figurine au sol ne peut pas se relever dans le tour ou le tour suivant, elle peut-être faite prisonnière. Le personnage vainqueur doit utiliser 2 actions pour faire prisonnier son ennemi. Il ne doit pas y avoir d'autres figurines de la même troupe que celle qui est au sol dans une distance courte (short).
Il faut une figurine  minimum pour garder ou emmener plusieurs prisonniers (1 seul mouvement par tour)
En cas de gardien solitaire celui-ci  peut tirer avec un malus de -1 pour toucher mais ne peut pas combattre au corps à corps (il doit garder un œil sur ses prisonniers)

Comptage de points
1 ennemi tué =1pts
1 ennemi  scalpé=1pts
1 chef =5pts
Compter un coup=10pts
Planter l'écharpe=10pts
1 prisonnier=3pts



CR à venir


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MessageSujet: Re: Song of amazing adventures War on the plains   Mer 19 Avr - 10:22

Exemple de sociétés des plaines
Chez les gros-ventres;
Les chiens( dog society): ils portent des écharpes qu'ils fixent au sol si la bataille tourne en défaveur de leur groupe. Ils ne peuvent quitter le champ de bataille à moins qu'un membre de leur société ne vienne ne les relâcher.

Les Fous ( crazy society): ce sont des contraires. Ils chargeraient l'ennemi lorsque les Gros Ventres étaient mis en déroute et que leurs camarades fuyaient.

Les Renards (the Fox Society): Le chef plantait leur écharpe dans le sol mais au contraire de la dog society ,  les renards ne pouvaient pas se retirer du champ de bataille.

Les Tambours(The Drum Society): Ils ont un tambour qu'ils jettent parmi leur ennemis, puis se précipitent vers celui-ci . Ils se tiennent autour du tambour et se battent jusqu'à ce que l'ennemi cède ou qu'ils soient tués.
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MessageSujet: Re: Song of amazing adventures War on the plains   Sam 22 Avr - 16:03

HokaHey!!!!
Les Nez percés rentrent victorieux de leur combat sur les terres des gros ventres . Non seulement ils ont pratiquement exterminé leurs ennemis mais ont pu récupérer le produit de la chasse de celui-ci. Ce soir les guerriers danseront fièrement autour du feu en brandissant les scalps de leurs ennemis.
Profitant de la fuite éperdue des bisons ,les nez -percés se sont jetés sur leurs ennemis avec bravoure.
Eagle nose a même compté un coup sur un ennemi devant l'ensemble des guerriers. il pourra ajouter une plume à son panache.
Plusieurs Gros-ventres on tenté de planter l'écharpe et de défier leurs ennemis mais sans résultat.
A moitié rendu fou par le nombre de bisons en face de lui, un chef Gros-ventre et sa bande n'ont pu s’empêcher de chasser les bêtes alors que l'ennemi fonçait sur lui....
Avant même le départ pour la chasse, un aigle survola un parti de Nez-percés, signe de bon présage.Les guerriers lancèrent leur chant de victoire devant leur chef le cœur gonflé de fierté . ( +1 en qualité pour le chef jusqu’à la mort d'un de ses guerriers)

Les Nez-percés en train de chasser les bisons, aperçoivent plusieurs groupes de Gros-ventres sur les collines. Ils décident de pousser le troupeau et de profiter de la poussière de celui-ci afin d'avancer.





Les Gros-ventres se portent au devant de leurs ennemis


Les premiers bisons arrivent sur les Gros-ventres

Suivis par les Nez-percés

Un chef Gros-ventre abat un bison au corps à corps! Pendant que ses guerriers en tuent d'autres .


Un guerrier doit fuir vers le couvert ,son cheval affolé par le troupeau.



Les Nez-percés arrivent au contact de leurs ennemis

Ils abattent quelques guerriers mais les gros-ventres ne sont pas en reste. Une troupe sort du bois et tue 2 Nez-percés. Un gros-ventre décide de planter l'écharpe de défier ses ennemis.

Eagle nose qui comptera un coup ,plus tard lors d la bataille


La mort d'un chef gros-ventre

Les Nez-percés à gauche, leurs ennemis en face.

Un nez-percé plante l'écharpe ( un peu trop tard et presque sans danger au goût de ses collègues Rolling Eyes  Laughing )

Eagle Nose comptant un coup sur le dernier guerrier Gros-ventre.


Merci aux joueurs , encore quelques franches rigolades... Very Happy  
Bilan:
L'arc n'étant pas assez lethal voir inefficace ,on testera le composite bow.( je regarderai dans mes bouquins les performances des arcs indiens)
distance Long: R1=+1 R2=+0  R3(une longue+une courte)= -2

Pour les cavaliers: je trouve que le 1/2 au D6 lors d'un combat= je perd mon cheval, fonctionne pas mal.Peu de guerriers se sont retrouvés à pied ,ce qui a permis une fluidité et un jeu rapide malgré le nombre de joueur(6)
Le Free move fonctionne aussi très bien.

Je vais modifier la façon de planter l'écharpe: c'est un peu trop facile de le faire sans danger et les joueurs ont tendance à le faire trop loin de l'ennemi ce qui n'est pas dans l'esprit des guerriers indiens..On ne pourra planter l'écharpe que si l'on se trouve à une distance Longue maximum d'au moins un ennemi ( debout cela va de soi) et que cet /ces ennemis ne soient pas en nombre inférieur  par rapport aux guerriers qui accompagnent le planteur d'écharpe. A suivre..

Si vous avez des avis/idées...
PS:
Fying Morbach se verra attribuer une peau de bison.....pour ses funérailles.... Laughing


Dernière édition par sunihanble le Sam 22 Avr - 21:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Song of amazing adventures War on the plains   Sam 22 Avr - 19:42

Ben oui, je sais, j'ai joué indiens à fond, un peu trop même!!
Ceci dit, merci à JC et Papoose pour leur combativité, mise à mal par mon imprudente intrépidité!!
Nous ferons mieux la prochaine fois, tactiquement et aux dés!!
Merci à tous pour cette superbe partie de chasse et merci au MdJ pour son scénario .
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MessageSujet: Re: Song of amazing adventures War on the plains   Sam 22 Avr - 19:50

J'adore tes compte rendus, on dirait un film . . .
Pour "planter l'écharpe", je dirais au moins un ennemi à cheval ou 2 à pied à moins d'une longue et effectivement au max autant d'ennemis que d'amis à 2 longues.
Si on prend l'arc composite avec ces distances, ça veut dire qu'on tire plus loin que la winchester?

Pour les futurs scénarios, il faut prévoir un truc pour éviter que certains chefs Gros ventres essaient le rodéo avec un bison mâle adulte et énervé . . .


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MessageSujet: Re: Song of amazing adventures War on the plains   Sam 22 Avr - 21:51

Si on prend l'arc composite avec ces distances, ça veut dire qu'on tire plus loin que la winchester?
Effectivement mais avec un malus de -2 à la 3éme distance
Peut-être faire une distance moyenne x3 pour l'arc .
R1=+1 R2=+0 R3=-1
En même temps pour la winchester je me suis basé sur les armes de mousquets et tomahawk qui ne sont pas de la même époque. Il faut peut-être laisser l'arc composite comme dans la règle et faire un tableau des armes plus modernes (je vais regarder le supplément sécession). Ce que l'on avait fait avec sharp practice d'ailleurs.
Je retiens l'idée pour l'écharpe.
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MessageSujet: Re: Song of amazing adventures War on the plains   Sam 22 Avr - 23:35

Je viens de regarder pour les armes et il faudrait changer toutes les armes sur la QRS juste pour garder le composite bow. Donc au final je pense que c'est mieux de changer les performances de l'arc avec une mesure Moyenne R1=+2 R2=+1 R3=+0


Par rapport à l'arc
Armement


Chargement par la culasse (breech loading) : rechargement 1 action
Chargement par la bouche (muzzle loading) : rechargement 2 actions
(Majorité des fusils indiens jusqu'en 1870)
Chargement par la culasse, à répétition: pas de rechargement sauf si résultat de 1 au tir.

Fusils
Fusil Sharp mod.1848 :
4 L rechargement (culasse) R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+0

Fusil Springfield mod.1866:
4 L rechargement (bouche) R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+0
Carabines
Carabine spencer Mod 1860/65 :
4M (magasin 7 cartouches) à répétition
R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+0

Carabine Sharps Mod.1863:
4M rechargement. (Culasse)
R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+0

Carabine Springfield Mod1873:
4M rechargement. (Culasse)
R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+0
Equipa le régiment de Custer à Little Big Horn.

Carabine Henry Mod.1860:
4M (magasin 15 cartouche) à répétition
R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+0 (Cette carabine est à la base de la conception de la Winchester, peut-être utilisé par la cavalerie)

Winchester Mod.66 :
4M (magasin 12 cartouches) à répétition
R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+0 (Cal 44)
Uniquement Texas Rangers, Mountain man, Scouts, Apaches, Indien des Plaines (pas de dotation dans l'armée US)

Winchester Mod.73:
4M (magasin 12 cartouches) à répétition
R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+1 (cal 44/40)

Winchester Mod.76:
4M (magasin 12 cartouches) à répétition
R1=+2 R2=+2 R3=+1 R4=+1 (cal 45/60)

Les différents fusils/carabines c'est au cas ou, dans les grosses bastons comme hier ,il n'y aura qu'un seul type de fusil ou de carabine.C'est surtout par le mode de rechargement que ça change.
Votre avis?
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MessageSujet: Re: Song of amazing adventures War on the plains   Dim 23 Avr - 13:34

Sur l'idée que je me fais des armes western, ça me va bien
Et ça permet de jouer version Hollywood avec que des winchesters partout. . .


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