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L'anneau unique
MessageSujet: L'anneau unique   Sam 22 Avr - 23:58

Création de héros : les grandes lignes à connaître pour créer son personnage


L'anneau unique : Les peuples jouables :
Les Bardides : humains constitués en peuple autour de Bard, l'archer qui tua Smaug. Commerçants et sociables.
Les Beornides : humains groupés autour de Beorn, le changeur de forme, sauvages et débrouillards.
Les Nains du Mont Solitaire : artisans sans pareil
Les elfes de la Forêt Noire : Elfes Sylvains : archers et poètes.
Les Hobbits de la Comté : je ne les présente pas, bien que j'en restreigne l'usage : il faudra construire un solide background pour justifier le choix d'un tel personnage, car je ne pense pas qu'il soit bien normal qu'un hobbit de la Comté se balade dans les terres sauvages à cette époque !
Les hommes des Bois des Terres Sauvages : humains qui vivent à proximité et en lisière de la Forêt Noire, conseillés par Radagast.

L'anneau unique : Les Vocations.
Contrairement à d'autres jdr, la vocation correspond plus à une indication sur le tempérament et les motivations du personnage que sur ses capacités. Ainsi, ce qui a motivé le personnage pour devenir aventurier peut être :
-la soif de connaissance : il est érudit (ex : Gandalf)
-la soif de vengeance : il est tueur
-la recherche d'un trésor perdu : il est chasseur de trésor (ex : Thorin)
-la soif d'exploration et de voyage : il est vagabond
-l'envie de protéger les faibles et les civils contre le Mal : il est protecteur (ex : Aragorn)

les particularités de chaque peuple :
-Héros Bardides :
humain
niveau de vie : prospère
Vocations fréquentes : érudit, chasseur de trésors
avantage culturel :  Intrépide.
Compétences les meilleures :
Persuasion, inspiration...
épées ou Grand arc
Deux spécialités à choisir parmi :
Batelier, commerce, forge, menuisier, natation, tradition ancienne
Origines possibles :
-artisan
-rhéteur
-fouineur
-guérisseur
-oeil de dragon
-chasseur

Héros Béornides :
humain
niveau de vie : martial
vocations fréquentes : protecteur, tueur
avantage culturel : forcené (quand blessé au combat, le Béornide ignore les effets de l'état épuisé)
compétences les meilleures :
présence, athlétisme, intuition, chasse
haches ou grande lance
deux spécialités à choisir parmi :
connaissance de la faune, connaissances régionales (vallée de l'Anduin), conte, cuisine, montagnard, pêche
origines possibles :
-racines doubles
-messager
-chef de famille
-pied léger (discrétion)
-gardien des contes
-voix des âges (chant, traditions épiques...)

Héros nains du mont Solitaire
race : nain
niveau de vie : riche
vocations fréquentes : chasseur de trésor, tueur
vocation inhabituelle : protecteur
avantage culturel : infatigable (peut porter bxp plus )
compétences les meilleures : Artisanat, voyage, fouille
haches ou bigot (outil d'extraction lourd qui peut servir d'arme à deux mains)
deux spécialités à choisir parmi :
allume-feu, commerce, forge, fumer, maçonnerie, troglodyte
origines possibles :
-une vie de labeur (mine, exploration...)
-marchand ambulant (+ ouvert sur le monde et les autres)
-cruel exil
-orateur talentueux (persuasion)
-l'art de la vengeance (guerrier)
-un regard pénétrant (capacité à déceler le mensonge)

-héros elfe de la Forêt Noire
note préliminaire : perso difficile à jouer, il faudra soigner le background car un aventurier issu de cette culture sera traité quasiment par les siens comme un traitre, vu que cette culture vit sous la menace permanente de l'ombre...(partir à l'aventure = désertion pour cette communauté !!)
race : elfe
niveau de vie : martial
vocations habituelles : érudit, protecteur
vocation inhabituelle : vagabond
Avantage culturel : peuple du crépuscule (bonus dans l'obscurité : dans une forêt, sous terre, la nuit)
compétences les meilleures : Athlétisme, connaissances
lances ou arc
deux spécialités à choisir parmi :
Allume-feu, batelier, connaissances elfiques, connaissances régionales (forêt Noire), natation, menuisier,
origines possibles :
-un nouvel espoir (voyage et ouverture sur les autres peuples)
-un héritage musical
-se souvenir du mal (discrétion, ténacité...)
-sang noble (inspiration, noblesse...)
-coeur farouche (sportif, proche de la nature...)
-émissaire du roi (connaissances, ouverture sur l'extérieur...)

Héros : homme des bois des terres sauvages
race : humain
niveau de vie : modeste
vocations habituelles : protecteur, vagabond
vocation inhabituelle : érudit
avantage culturel : sens forestier (avantage en parade en combat dans la forêt)
compétences les meilleures : exploration, guérison
arcs ou hache à long manche
deux spécialités au choix :
connaissance de la faune, connaissances régionales (Anduin), connaissances régionales (forêt Noire), herboristerie, médecine, pêche
origines possibles :
-limier (chasseur et éleveur de chien de chasse)
-disciple du magicien (chant, récits...)
-héritage féérique (vigilance, sens..)
-apprenti des montagnards (fouille)
-prospecteur (athlétisme, courage...)
-guide des épées (tacticien)


Dernière édition par Forbin le Dim 23 Avr - 22:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Dim 23 Avr - 17:14

On le publie ici le background de nos persos ?
On a quelle somme de points à dépenser dans les attributs ?


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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Dim 23 Avr - 22:13

je vais envoyer un résumé de la procédure à suivre pour créer vos personnages. Je vous l'envoie ce soir ou demain par mail.
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Lun 24 Avr - 0:22

pour le moment,
Alain jouerait un homme des bois
Guillaume un nain
Paul jouerait un Beornide
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Lun 24 Avr - 23:23

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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Mer 26 Avr - 13:04

Petite présentation :
Thorgaddon, fils de Thorgi
Cheveux courts et barbe noire avec anneaux en bronze dedans. Age : 59 ans



Je suis un forgeron émérite de la Cour du Roi, un des armuriers de la Garde Royale.
Je suis mandaté par le Roi des Nains pour découvrir si le mithril peut se miner ailleurs que dans les mines de la Moria. Je pars donc régulièrement dans les Terres du Milieu en ce but.
Je suis un Allié loyal.
Cependant je n’apprécie pas beaucoup les Hobbits => êtres méprisables ne pensant qu’à manger et paresser.
Les Elfes et les Hommes sont des partenaires commerciaux traités avec égard (tant qu'ils ont de l'argent) Smile


Et vous, présentez vos persos !


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Dernière édition par GuyomC le Jeu 27 Avr - 10:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Mer 26 Avr - 18:19

pour les monts de la foret noire, demandez à éric, il habite flines lez mortagnes ! en plus c'est un nain ! buveur et ripailleur !
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Mer 26 Avr - 22:10

Thorval est issu des hommes des bois des terres sauvages, il a vécu son enfance entre Fort-bois et Bourg-bois. Il a maintenant 24 ans et est devenu guide pour les "voyageurs" entre les monts brumeux et la vallée de l'Anduin jusqu'au rivage ouest de la rivière vive (Celduin) et de la Lorien, au sud, aux montagnes grises au nord.



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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Jeu 27 Avr - 15:09

Série de questions :
*Quelle est la différence entre Dégâts d'une arme et Blessure ?
C'est pour la liste des Qualités à améliorer (page 17)

*On va jouer en hiver ou en été ? (encombrement des vêtements)

* Une compétence (culturelle) peut-elle être aussi favorite ? Exemple les (Haches) pour les nains et la Maîtrise Expert (p17)


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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Jeu 27 Avr - 22:16

-La campagne débute au printemps...
-En général, l'attaque réussie provoque une perte de points d'endurance égale à la valeur dégâts.
Quant au score de taille, il est un indicateur du risque de provoquer un coup perforant, qui sont les plus dangereux. Quand on fait une attaque on lance un dé de destin et des dés normaux. Si le dé de destin (dé 12 spécial) donne un score égal ou supérieur à la valeur de taille de l'arme, alors on inflige un coup  perforant qui peut entraîner une blessure grave.(tout dépend de l'armure).
En fait un combattant ayant pris un coup perforant a droit à un jet de protection, dont le SR (la difficulté) est donné par la léthalité de l'arme. (le score de blessure justement)
Exemple : un personnage prend un coup perforant donné par une dague, il doit donc réussir un jet de protection de 12 (SR : 12). S'il n'a pas d'armure, il doit donc faire 12 ou plus avec le jet du dé de destin seul, c'est donc pratiquement raté presque automatiquement...
Si ce même personnage a une chemise de mailles, outre le jet du dé de destin, il aura droit aussi à 3 dés de protection...faire 12 ou plus avec un dé de destin et trois dés à 6 faces est bcp plus aisé...
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Ven 28 Avr - 8:51

C'est compliqué mais j'ai compris la différence entre blessure et dégâts. Merci !

Il te reste plus qu'une deux questions à répondre et je pourrais finir ma fiche perso :
* Une compétence (culturelle) peut-elle être aussi favorite ? Exemple les (Haches) pour les nains avec la Maîtrise Expert (p17)
*Quel est l'intérêt d'une compétence favorite ?

Merci !


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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Ven 28 Avr - 16:25

Une compétence favorite, cela veut dire que quand tu utilises cette compétence, si tu as raté ton action et que tu veux utiliser un point d'espoir pour la réussir, au lieu d'ajouter ton score d'attribut simple, tu utilises ton score d'attribut amélioré. Cela peut faire la différence, mais comme c'est au prix d'un point d'espoir, vous ne le ferez pas souvent...
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Ven 28 Avr - 16:38

GuyomC a écrit:C'est compliqué mais j'ai compris la différence entre blessure et dégâts. Merci !

Il te reste plus qu'une deux questions à répondre et je pourrais finir ma fiche perso :
* Une compétence (culturelle) peut-elle être aussi favorite ? Exemple les (Haches) pour les nains avec la Maîtrise Expert (p17)
*Quel est l'intérêt d'une compétence favorite ?

Merci !

Une compétence culturelle ne peut jamais être choisie comme favorite...
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MessageSujet: Re: L'anneau unique   Ven 28 Avr - 16:47

Merci beaucoup !
Bon il me reste plus qu'à choisir entre la Vaillance et la Sagesse. Les avantages des deux sont intéressants. Dur de choisir.


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