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Chronique des terres Sauvages
MessageSujet: Chronique des terres Sauvages   Sam 6 Mai - 23:31

Oyez, Oyez bonnes gens. Voulez-vous entendre le récit d'une très noble troupe d'aventuriers venus en notre cité rencontrer gloire et fortune ? Je suis Joalf, troubadour de mon état. Et maintenant que le poids des années commence à m'accabler, que ma vue se brouille, je sens qu'il est temps de perpétuer la mémoire des actes extraordinaires qui furent commis cette année là dans la région d'Esgaroth.   Lors doncq, l'histoire que je vais vous narrer débute en l'an 2946 du troisième âge en ma bonne cité d'Esgaroth. Cette année là, Bard avait décidé d'organiser une fête exceptionnelle pour le cinquième anniversaire de sa victoire contre Smaug.
Comme les mouches attirées par le miel fraîchement dérobé à l'essaim, les aventuriers, mercenaires et autres détrousseurs de tout poil s'étaient mis en tête de chercher fortune dans la cité de Bard. Parmi ces groupes d'exaltés, figurait un groupe de 5 aventuriers issus des 4 coins des Terres Sauvages et qui venaient de découvrir la beauté d'une cité renaissante et en plein essor.
Le premier, Gradax un jeune guerrier béornide découvrait cette cité avec une certaine appréhension, plus coutumier qu'il était des sombres frondaisons de ses forêts natales que des rues populeuses de la cité du Lac. Même s'il n'était pas dans son élément, il était fermement résolu à mener le combat contre l'Ombre, partout où il la trouverait, fusse-t-elle dans une cité bardide !
Le second était un nain, qui répondait au nom de Thorgaddon, fils de Thorgi, guerrier et forgeron accompli ainsi qu'il est de coutume chez la plupart des représentants de sa race. La recherche des trésors perdus de sa race l'avait décidé à prendre le chemin du vaste monde et ses pas l'avaient mené lui aussi à Esgaroth.
Le troisième était un homme des bois, appelé Thorval et qui sympathisa rapidement avec Gradax dont il se sentit immédiatement proche : sans doute ses origines rurales y contribuaient-elles fortement, ainsi que cette volonté de ne pas céder un pouce de terrain à l'Ombre tout en protégeant les civils qui aspirent surtout à mener une existence paisible, indifférents aux rumeurs qui  emplissent les terres Sauvages...
Enfin les deux derniers étaient deux elfes de la Forêt Noire, Valendil et Aranfan. Aranfan était comme  souvent chez son peuple plus assoiffé de connaissances et de sagesse que de richesses, c'est pourquoi il avait entrepris le voyage jusqu'à la cité du Lac....Quant à Valendil, il était plus que tout autre autre dépositaire de la sagesse des Anciens de son peuple. S'Il avait appris tout au long de sa vie à reconnaître les manifestations du pouvoir de l'ombre, il voyait plus loin que la plupart de ses congénères : pour lui, la lutte pour la survie de son peuple ne passait pas seulement par la défense de ses positions dans la Forêt Noire, mais par une lutte implacable de tout temps et en tout lieu...C'est d'ailleurs pour cela que Valendil s'était jurer de mettre son épée (et son arc !) au service de tous ceux qui luttent contre l'ombre grandissante qui parcourait les Terres Sauvages...
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Forbin
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MessageSujet: Episode I : dans les rues d'Esgaroth   Dim 14 Mai - 10:54

C'est une cité dont les travaux de reconstruction touchent à leur fin que découvrent nos aventuriers. Pour plusieurs d'entre eux comme Gradax ou Thorval, c'est même un choc que ces rues populeuses où se côtoient des membres des races libres aussi différents que des Nains de la montagne Solitaire, des Elfes de la forêt Noire, des Humains des rivières...
Les fêtes du printemps terminées, nos cinq aventuriers arpentent donc les rues à la recherche d'une quête, d'un emploi...bref d'une occasion qui de briller, qui de s'enrichir, qui de terrasser des serviteurs de l'ombre.
Valendil et Arafan recherchent la conversation parmi leurs semblables qui travaillent pour les chantiers navals de la ville, tandis que Gradax, Thorgaddon et Thorval parcourent les rues dans l'espoir de glaner des informations.
Si la ville est prospère et animée, les perspectives d'aventures ne semblent pas des plus nombreuses a priori et nos héros n'ont dans un premier temps que récolté quelques informations sur l'état d'esprit des habitants. Ceux-ci restent globalement loyaux à Bard, figure populaire et respecté pour ses exploits mais les récentes dépenses de prestige pour la grande fête du dragon à venir inquiètent une partie des habitants...
Les Elfes ont largement contribué à la reconstruction de la cité et  nos amis de la forêt ont parfois l'impression d'être chez eux, les arbres en moins...le lac en plus.
Pendant ce temps-là, Gradax surprend une conversation curieuse au détour d'une rue : deux nains échangent à propos de la disparition d'un membre éminent de leur communauté. Interrogés, ils ne veulent pas en dire plus et c'est tout juste si le groupe apprend le nom et la profession de l'un d'eux.
Les cinq héros se retrouvent et décident d'en savoir plus sur cette disparition. Ayant appris l'existence d'un consulat nain tenu par un certain Gloin, nos héros envoient le seul nain du groupe en quête d'information sur cette nouvelle inquiétante.
Thorgaddon peu à l'aise dans cet exercice parvient néanmoins à gagner la confiance de Gloin et accepte d'aider le consul nain à essayer de retrouver la trace de deux émissaires nains disparus en mission diplomatique. En effet, grâce à Gloin, le groupe apprend que deux nains ont quitté Esgaroth il y a quelque temps pour porter une invitation officielle du roi sous la montagne au roi des Aigles. Si les émissaires ont bien quitté Esgaroth, ils ne sont jamais arrivés à destination et n'ont plus donné signe de vie...L'enquête s'annonce rude et démarre à ce moment là dans les rues, les tavernes, sur le port...
Nos héros ne ménagent pas leur peine pour récolter des informations, jusqu'à ce qu'ils se fassent repérer par le guet de la ville qui choisit de les arrêter et de les conduire à l'hôtel de ville. Interrogés, nos héros "vendent" la mèche et révèlent la nature de leur mission au capitaine du guet. Thorgaddon finit même en cellule et il faut toute la courtoisie de Gloïn pour dissiper ce malentendu et faire libérer nos héros...
Thorgaddon se retrouve face à Gloïn à nouveau et essuie une brutale réprimande en une colère homérique...la discrétion de rigueur a manqué à nos héros...mais Gloïn n'a sans doute pas de solution de rechange..; Toujours est-il qu'il choisit de leur maintenir sa confiance, tout en négociant pied à pied les termes du contrat...Les héros libérés donc, les gardes s'excusent pour leur attitude et nos héros récupèrent leur matériel...et leurs doutes...les indices sont minces et les personnes interrogées par la suite n'ont pas grand chose à leur apporter pour dissiper le mystère de cette double disparition...
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MessageSujet: Episode II : Sur les traces de Balin et Oïn   Dim 14 Mai - 13:22

cartes des lieux par Paul (Gradax)








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MessageSujet: Episode III : La cité engloutie   Sam 10 Juin - 11:28

Nos héros, convaincus que Balin et Oïn ont disparu dans les longs marais arpentent donc à nouveau le site de la ville engloutie, le long de la rivière pourrissante, dans les longs marais...(voir épisode II). Maintenant qu'ils savent que les deux nains sont partis vers l'étang sombre, sur l'autre rive, il leur faut se préparer à inspecter les lieux...
Ils décident de s'alléger au maximum en confectionnant un petit radeau pour transporter leur matériel le plus lourd, ce qui leur prend plusieurs heures pour un résultat médiocre, malgré le savoir-faire de maître Thorgaddon, la faute sans doute au manque d'outils et de bois d'oeuvre de qualité dans cet environnement infect et pourrissant plus propice à fournir des saules tortueux et rabougris qu'à des chênes ou des hêtres majestueux...

Ils franchissent la rivière, et se dirigent vers un ensemble imposant de ruines...parvenus devant ils sont surpris d'entendre des sons étranges, comme ceux produits par une cloche lointaine. Thorgaddon tombe sous l'effet d'un charme et disparait happé par l'étendue liquide, malgré les efforts de Thorval et Aranfan !
Aranfan pénètre à son tour dans l'eau, trouve une sorte de tunnel immergé, le franchit et parvient auprès de Thorggadon qui est prostré et ne semble pas le reconnaître, ni ne réagit à aucun stimuli. Les autres membres du groupe les rejoignent et cherchent une solution pour désenvouter le nain. Finalement, Valendil en bon sujet de Thranduil se dit qu'une chanson du peuple de la forêt peut briser bien des charmes et Aranfan plus sceptique l'accompagne néanmoins. Miracle ! Les deux elfes chantent remarquablement bien (même aux critères elfes) et Thorggadon revient à lui !
Il ne ne se rappelle d'ailleurs de rien...ce qui est sans doute mieux, notamment pour Aranfan qui lui avait administré deux claques magistrales auparavant...



Le groupe est maintenant dans une pièce maçonnée, de taille réduite qui est immergée en grande partie...et qui n'a que deux issues : le tunnel que nos héros viennent d'emprunter et un escalier face à eux. Le groupe n'écoute que son courage et sa volonté de retrouver les deux nains, d'autant plus que Gradax en inspectant minutieusement les lieux trouve dans l'eau une boucle de ceinturon que Thorgaddon identifie comme de facture naine !
Le groupe débouche donc dans une immense pièce, sorte de hall souterrain dont les murs sont percés de six ouvertures plus un puits vertical vers l'entrée. L'inspection du puits ne donne pas grand chose, si ce n'est la découverte d'une corde, qui actionnée déclenche une cloche dont le son semble étrangement familier à nos héros...le puits semble déboucher à l'air libre, mais ce sont maintenant les ouvertures qui intriguent les aventuriers...Alors qu'ils inspectent les lieux, ils entendent des bruits de pas lents et assez lourds et décident d'un commun accord de regagner la première pièce et d'observer la suite des événements en étant prudents...
Finalement ce sont des deux paires d'yeux translucides qui leur signalent l'arrivée de créatures dégoutantes : des créatures des marais. Celles-ci, au nombre d'une demi-douzaine sont lourdes, lentes, stupides et opiniâtres et attaquent les PJ à travers la porte, où les aventuriers les attendent et les engagent en supériorité numérique après leur avoir tiré dessus...Finalement les PJ ont assez facilement le dessus, et sans prendre de blessure sérieuse, mais l'une des créatures a actionné la cloche à plusieurs reprises, faisant naître une crainte dans l'esprit de nos amis. Et si tout ceci n'était que le prélude à une attaque bien plus massive de ces créatures malveillantes ? Les aventuriers coupent d'ailleurs cette maudite corde et retiennent leur souffle...



Au bout de quelques minutes, une dizaine d'entre elles arrivent à leur tour sur les lieux. Les aventuriers font jouer à nouveau la tactique qui leur avait si bien réussi précédemment et obtiennent sensiblement le même résultat, non sans avoir auparavant remarqué que les créatures semblent s'intéresser de près à l'une des ouvertures, où un escalier disparait dans les ténèbres.
Les monstres battus, plus rien ne semble s'opposer à une fouille en règle des lieux...
Les PJ trouvent surtout des sortes de cellules infectes dans des couloirs et finalement arrivent à la conclusion que seules deux issues semblent vraiment intéressantes : l'escalier obscur d'une part et le premier tunnel dans l'autre paroi d'autre part. Ce dernier semble de conception plus grossière et tourne tellement que très vite il se perd dans les ténèbres aussi.

Arafan part examiner l'escalier et découvre une porte en bois nichée au sommet de l'escalier, le tout sous un portique en pierre richement décoré. L'utilisation de se pouvoirs magiques lui permet d'apprendre qu'il s'agit au départ d'une cave à vin faisant partie d'une structure humaine. Plus étrange, la porte porte de nombreuses traces de griffes monstrueuses. En collant son oreille à la porte, Arafan entend une respiration légère mais régulière...
L'exploration du tunnel le plus grossier est mené par l'ensemble de la bande qui se déplace en formation, prête à faire face au moindre danger. Pour finir, le groupe se heurte à une porte en bois et Valendil observe par le trou de la serrure et aperçoit des pièces d'or, des objets précieux qui sont étalés en désordre de la caverne à même le sol...Il entend également des conversations lointaines dans l'étrange dialecte des créatures des marais...

Le groupe est confronté à un choix crucial et choisit de tenter sa chance dans la cave à vin : au cours de leur discussion, les aventuriers ont la surprise de voir la porte s'ouvrir  et un nain épuisé les interpelle : c'est Balin qui a reconnu une voix de nain, celle de Thorgaddon. Il est épuisé par les privations et tient à peine debout. Quant à son compagnon, il est prostré dans un coin. Le groupe prend en charge les deux nains et décide finalement de rentrer à Esgaroth au plus vite, même si certains membres du groupe sont tentés par le trésor (enfin surtout un, je vous laisse deviner lequel).

La sortie du complexe se déroule à peu près sans accroc et le groupe choisit de sortir des marais au plus vite pour que les nains puissent récupérer. Les aventuriers retournent donc au petit ponton au sud des marais, le long de la rivière où ils passent deux semaines parmi les bateliers, le temps que le groupe récupère et qu'un convoi marchand d'importance remonte le cours d'eau du sud vers le nord. Grâce à l'aide des bateliers, nos héros n'ont aucun mal à convaincre le marchand de les accompagner et c'est un petit convoi qui remonte la rivière en direction du nord...Après une pause sur le site de leur premier bivouac dans les marais que Thorval retrouve sans peine, le groupe rentre à Esgaroth où la nature de leur mission a été rendue publique depuis pas mal de temps semble-t-il :c'est une foule en liesse et les officiels de la ville qui accueillent nos héros, qui ont sauvé les deux ambassadeurs nains.

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MessageSujet: Re: Chronique des terres Sauvages   Sam 17 Juin - 9:24

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