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Hordes of the Things - HotT
MessageSujet: Hordes of the Things - HotT   Sam 30 Jan - 15:13

L'insoutenable légèreté de HOTT





Introduction

En 1991, dans la foulée de la première version de DBA, paraissait une "petite" règle, signée de Richard
Bodley Scott, Sue et Phil Barker. Derrière une couverture particulièrement criarde se cachait une règle
fantastique sur le modèle de DBA, bourrée d'humour et d'idées originales. Cette règle est restée
confidentielle en France, les wargameurs historiques y étant moins réceptifs aux thèmes fantastiques ou
encore étant moins sensibles à une certaine forme d'humour et de légèreté inhérente à HOTT. Pourtant,
HOTT est, sous des dehors fantaisistes, une règle complète, intéressante et équilibrée dont la pratique peut
provoquer une certaine accoutumance.
La règle a vieilli, assez mal, tandis que DBA sortait deux nouvelles versions et que DBM et DBR
(respectivement 6 et 2 versions) faisaient leur apparition et devenaient des règles best-sellers. HOTT
souffrait du sérieux handicap de mécanismes de base mal écrits, ambigus et surtout furieusement démodés
par rapport aux derniers développements de DBA ou DBM.
En 2001, Richard Bodley Scott a entrepris la tâche de dépoussiérer les règles de HOTT. Sans rien changer
de ses caractéristiques originales, il en a élevé les mécanismes de base au niveau des dernières versions de
DBA et de DBM, les dépassant même par une plus grande clarté dans la présentation et dans la formulation
(1). Ce résultat a pu être atteint grâce à la participation active de la communauté internet des joueurs qui a
su faire part de sa pratique, proposer des améliorations et signaler les points obscurs.
Nous disposons aujourd'hui d'un petit bijou rénové qui a retrouvé toute sa fraîcheur et dont l'originalité n'est
plus coincée aux entournures (2). Cet article est une présentation de cette deuxième version. La quasi
totalité des concepts abordés est identique à la première version (les types de troupe, mouvement, facteurs
et résultats de combat, règle de composition d'armées, etc. n'ont pas changé). Par contre, cet article s'adresse
plutôt à des joueurs possédant des notions d'une autre règle DBX (3).

Univers de référence

Comme expliqué dans l'introduction, le but de HOTT est de simuler les batailles des univers fantastiques,
des contes et légendes, de la mythologie et du cinéma (4). HOTT ne présente donc pas d'univers taillé pour
le jeu comme peuvent l'être le monde de Warhammer ou de Confrontation, mais reste complètement ouvert.
Les auteurs précisent également que les univers où les démons et les magiciens ont des pouvoirs capables
d'anéantir une armée ne sont pas représentés dans HOTT. Une armée conventionnelle sera donc capable de
vaincre une armée comportant des éléments magiques. Comme toute règle DBX qui se respecte, HOTT
joue à fond la carte du jeu générique. Le nombre de classes est limité à un minimum. La classe Blade
(Lames) devra accommoder les guerriers nains, les samouraïs héroïques, les gardes du roi ou des hommeslézards
armés de cimeterres, tout en un seul modèle. Il n'y aura d'autre caractéristique raciale que la
classification en tel ou tel type de troupe. La magie, les interventions divines, les héros et les prêtres
éthiques, tout ce qui fait le sel des mondes fantastiques, sont intégrés et schématisés en quelques classes,
règles simples et interactions. Le résultat est hyper générique et s'adapte bon gré mal gré à tout univers
fantastique, même si c'est au prix de quelques approximations. On respecte ici la quintessence du système
DBX.
Les listes d'armées données à la fin des règles couvrent un vaste éventail de thèmes. On y trouve d'abord des
listes d'une fantasy générique inspirée de Tolkien et des univers de jeu (avec elfes, nains, orcs, mortsvivants,
hommes-lézards, etc.). Puis des listes d'inspiration historico-mythologique, plus basées sur la
propagande ou la performance clamée de troupes que sur leur comportement réel. Dans cette section, outre
des armées de la période antique-médiévale, on trouvera des listes parodiques sur les armées
napoléoniennes (avec Bonaparte comme magicien) ou des listes de propagande sur la guerre des Boxers.
Enfin, la dernière section est consacrée aux univers littéraires, avec des listes d'armées consacrées, entre
autres, aux oeuvres de R.E. Howard (Conan), Terry Pratchett (le Disque-Monde) ou Glen Cook (la
Compagnie Noire).
Mais ces listes d'armée ne sont données qu'en exemples. La constitution d'une armée HOTT est libre, à
condition de respecter un petit nombre de règles. Chaque armée sera donc unique. Constituer une liste sur
un thème orignal et unique, déterminer quel élément HOTT correspond le mieux à tel ou tel troupe ou
personnage, leur trouver des figurines, peindre, jouer et optimiser son armée est très prenant.




Le recrutement fantastique

Voyons ces règles de constitution d'une armée. A la différence de DBA, HOTT possède un système de
budget. Chaque type de troupe a un coût en AP, de 1 (les Hordes et les Lurkers) jusqu'à 6 (le tout puissant
Héros aérien). La plupart des troupes conventionnelles coûtent 2 AP. Une armée comporte 24 AP de
troupes, mais la somme du coût des éléments de plus de 2 AP ne doit pas dépasser la moitié de ce budget.
Une armée ne pourra donc jamais être composée seulement de troupes surpuissantes. Au moins la moitié
des points devront être dépensés en troupes de base. Une armée comportera donc entre 8 (2 héros aériens et
6 troupes à 2 AP) et 24 éléments (24 hordes et/ou Lurkers), mais la plupart des armées auront de 10 à 12
éléments, souvent moins qu'à DBA. L'un des éléments de l'armée devra être général. Enfin, toute armée doit
posséder un Stronghold (place forte) : château fort, bosquet sacré, entrée de caverne, etc., équivalent aux
bagages et posé uniquement lorsque l'armée est en défense.

Soclage

On peut jouer à HOTT avec des figurines de 25/28mm, 15mm, 10mm et 6mm. La dimension des socles est
la même pour le 15mm et le 10mm, ce qui permettra de jouer plus facilement certaines figurines 10mm
fantastiques populaires. Le reste de l'article fera référence au 15mm mais HOTT peut être aussi l'occasion
de "détourner" les figurines 28/30mm de toute beauté que l'on trouve sur le marché en ce moment.
Le soclage est compatible avec DBA/DBM/DBR (et même HFG semble-t-il). La largeur du front est
identique et la profondeur est la même la plupart du temps. Par exemple, en 15mm, les Blades (Lames) et
les Spears (Lances) auront une profondeur de 1,5cm, les Shooters (Tireurs) de 2cm et ainsi de suite. Le
souci de compatibilité pousse même les auteurs à préciser qu'un Psilète de DBM/DBA peut être réutilisé
comme Shooter à HOTT. Les figurines fantastiques étant de dimensions très variables, la profondeur des
socles n'est donnée que comme un minimum tandis que le nombre de figurines sur le socle est purement
indicatif. Les grosses figurines, comme les dragons, seront donc placés sur des socles aussi profonds qu'il
faudra. Cela influe modérément sur le jeu car la profondeur de recul est toujours limitée à une largeur de
socle.

Echelle

L'échelle est la même qu'à DBA. En 15mm, 100p équivaudront à 2,5cm (ou un pouce). Pour avoir
l'équivalent à DBM, toutes les distances et vitesses sont à diviser par deux. Des Blades (Lames) bougeront
de 200p par tour, des Riders (Chevaucheurs) de 500p, etc.
La distance de commandement du général (au-delà de laquelle les mouvements coûtent 1 PIP
supplémentaire) est de 1200p (30cm en 15mm) ou de 600p (15cm) si la troupe est hors de vue. Les
problèmes de commandement risquent d'être cruciaux et le général devra être déployé impérativement au
centre du dispositif. Car on lance un seul dé de PIP pour toute l'armée. Le 1 est toujours à craindre (surtout
si l'adversaire obtient plusieurs 6 de suite). Les phases de jeu sont d'une très grande fluidité, surtout lorsque
les dés de PIPs sont bas.

Topographies imaginaires

En 15mm, le jeu se joue sur un terrain carré de 60cm de côté. Il n'y a pas de règle spéciale pour le
placement du terrain, juste des contraintes à respecter pour éviter un terrain trop extrême. Ces contraintes
feront qu'un terrain ne pourra jamais être très ouvert. Il existe 3 types de terrain : le terrain facile (plaine ou
collines douces), le terrain difficile (broussailles, forêts, marais, escarpements, etc.) et le terrain
infranchissable (falaises, champs de lave, forêts enchantées) qui est évidemment plus répandu dans les
batailles fantastiques qu'historiques. Le recul dans du terrain infranchissable entraîne la destruction de
l'élément qui recule. A cela il faut ajouter les mers et les lacs, qui sont infranchissables, sauf pour rejoindre
une île, et les rivières qu'il faudra jouer plus étroites qu'à DBM car le mouvement est extrêmement réduit
quand on les traverse (100p). Enfin il ne faut pas négliger les routes. Outre que presque toutes les troupes
terrestres y ont un mouvement accru, elles permettent à toute élément ou colonne qui les suit d'ajouter 100p
à son mouvement normal pour chaque PIP supplémentaire. C'est la seule chose qui peut s'apparenter à un
mouvement de marche à HOTT.

Le tour de jeu

La phase de jeu est classique : d'abord les mouvements, puis les tirs et les attaques magiques, enfin les
combats et les mouvements imposés. Au début du jeu, les joueurs lancent un dé pour déterminer qui est
l'attaquant. Le dé n'est pas modifié, la notion d'agressivité n'existant pas ici. Le défenseur choisit le terrain.
L'attaquant désigne le côté par lequel il souhaite entrer. Il a une chance sur deux de pouvoir entrer par le
côté qu'il a choisi, sinon c'est l'un des 3 autres côtés, tiré au hasard, qui donnera sa position de départ, la
surface de jeu étant carrée. Le défenseur déploie son armée à moins de 600p de son bord de l'aire de jeu, y
compris son Stronghold (place-forte) en contact avec le bord. L'attaquant se déploie ensuite, mais sans
poser de Stronghold. Le défenseur prend le premier tour.
Une armée est démoralisée lorsqu'elle a perdu 12 AP de troupes. Notez que la démoralisation se détermine
en fonction du budget des troupes, et non du nombre d'éléments ou d'équivalents élément. La perte d'un
héros, par exemple, pèsera donc 4 fois plus dans la balance que celle d'une horde et sera ressentie durement.
Une armée est démoralisée automatiquement si elle perd son Stronghold qu'il faudra donc bien protéger et
aussi lorsqu'elle perd son général alors qu'elle a subi plus de pertes que l'armée ennemie. La partie peut
donc être extrêmement rapide. Il suffit d'éliminer le général ennemi sans encaisser soi-même de pertes pour
gagner. Car le +1 du général est très apprécié, surtout dans des armées de cette taille, et les joueurs
l'engageront souvent (les héros généraux sont particulièrement répandus dans la littérature et redoutables
dans le jeu).
En général, les parties sont encore plus courtes qu'à DBA, de l'ordre de 30 à 45 min, très peu de parties
durant plus de 60 min. Cela favorise la rotation des armées et l'optimisation d'une armée par de petites
variantes que l'on teste d'une partie sur l'autre. Cela favorise également le jeu de campagne et il est possible
de terminer de petits tournois au cours d'un après-midi. Cela peut aussi faire de HOTT un jeu auquel on
peut jouer à l'heure de l'apéritif sur la table du salon.

Combattants fantastiques

Présentons les types de troupe de HOTT, en commençant par les troupes conventionnelles, celles qui sont
familières aux joueurs de DBA ou DBM, en passant progressivement vers plus exotique. Côté montés, deux
classes seulement : les Riders (Chevaucheurs) et les Knights (Chevaliers). Les Knights représentent tous
les montés de choc qu'ils soient à cheval, sur char ou sur des raptors. Ils ont le même comportement qu'à
DBA ou DBM. Les Riders, eux, modélisent les montés, quelle que soit leur monture, qui ont un
comportement plus évasif. Ils tiennent à la fois de la Cv (qui leur transmet son comportement au combat) et
du LH (qui leur donne sa vitesse de déplacement). On ne fait pas de distinction entre Cv et LH car ce n'est
pas très pertinent dans la littérature fantastique.
Côté infanterie, les Spears (Lances) et les Blades (Lames) représentent les piétons armés de ce type d'arme.
Les piquiers n'ont pas de classe à eux car, là aussi, il n'y a pas vraiment de distinction entre Sp et Pk chez
les auteurs (5).Les Warbands (Guerriers) sont, fort classiquement, les combattants qui tentent de balayer
l'ennemi par une charge impétueuse. Les Warbands bénéficient d'un rang de support (comme les Spears). Ils
se déplacent de 200p et ne sont pas pénalisés dans le terrain (mais y perdent leur rang de support). Les
Warbands poursuivent toujours un ennemi qui recule, fuit ou est détruit, comme le font aussi les Knights,
les Bêtes et les Behemoths, seule manifestation d'impétuosité dans le jeu. Les Hordes sont moins
conventionnelles que leurs équivalents de DBM ou DBA. De très nombreuses armées des oeuvres de fantasy
se caractérisent par la très mauvaise qualité et le nombre apparemment inépuisable de leurs troupes (6). Ces
troupes sont modélisées par les Hordes. Outre le fait qu'elles sont très bon marché (1 AP contre 2 pour la
plupart des autres troupes), on peut toujours, lorsqu'elles sont éliminées, les remettre en jeu, au contact de
leur bord de table, en contrepartie de la dépense d'un PIP. Une armée de Hordes serait donc virtuellement
indémoralisable si l'on pouvait disposer d'une réserve importante de PIPs. Or, avec un seul dé, le joueur ne
pourra que retarder sa démoralisation. HOTT permettra donc de jouer des armées dites “ blob ” (concept
DBM d'une armée très nombreuse qui se trouve un peu dépassé à HOTT).
Les Shooters (Tireurs) représentent les troupes équipées d'armes de jet individuelles, des archers elfes aux
nains armés de tromblons. Sans support arrière mais avec un facteur de base de 3 contre les piétons (4
contre les montés ou les aériens), ils disposent d'une possibilité d'attaque à distance (tir), y compris contre
les troupes aériennes. Le Shooter est une troupe qui excellera à occuper le terrain difficile (si des Bêtes ne
viennent pas les en déloger) ou à défendre les flancs ou les arrières contre les aériens ennemis. Ils se
déplacent de 300p.
L'Artillerie est, comme il se doit, plus puissante que dans la réalité historique. Tirant à 500p, seulement
dans son tour et uniquement si elle ne vient pas de se déplacer, c'est un troupe adaptée aux tactiques
défensives. Elle est détruite au recul par tout ennemi au contact mais détruit les Héros (si elle parvient à leur
tirer dessus) car elle est de nature essentiellement déloyale.
Les Behemoths représentent toutes les créatures de très grande taille : géants, dinosaures, mammouths,
statues animées, etc. Ils héritent l'essentiel de leur comportement des éléphants de DBA/DBM. La
particularité principale de ces troupes est qu'elles détruisent tous les amis qu'elles rencontrent au recul. Il
faut donc absolument bien protéger leurs flancs si on ne veut pas qu'elles se transforment en instrument de
destruction pour leur propre camp. Ils ne craignent pas grand chose mais fuient systématiquement face aux
Magiciens et l'Artillerie (ils n'aiment guère les projectiles qu'ils soient magiques ou plus conventionnels).
Les Bêtes (Beasts) modélisent toutes les créatures véloces, généralement quadrupèdes, qui chassent en
meutes comme les loups. Se déplaçant de 400p, avec un facteur de combat de 3, pas gênées par le terrain
mais détruites sur un score inférieur par tout monté, ce sont des troupes qui se complairont dans le terrain et
qui s'en serviront comme axe d'attaque en profondeur.
Qui parle de terrain ne peut éviter de parler des Lurkers (Embusqués). Les Lurkers sont toutes les troupes,
indépendamment de leur nature, qui n'agissent pas ouvertement sur le champ de bataille mais se sont
embusquées (ou même vivent là) et surgissent lorsqu'un ennemi s'aventure dans un élément de terrain. Il en
existe de deux sortes. Les Lurkers terrestres sont typiquement des animaux de la forêt: araignées géantes,
singes, plantes carnivores, huorns tandis que les Lurkers aquatiques regroupent les poissons carnivores,
crocodiles, pieuvres géantes ou naïades. Ce sont les seuls types de troupe aquatique, les embarcations
n'étant pas traitées dans HOTT. Déployer un Lurker coûte 1 PIP. On ne peut le faire qu'au contact d'un
ennemi situé dans un élément de terrain difficile (pour un Lurker terrestre) ou traversant une rivière (pour
un Lurker aquatique). Mais attention, il faut le faire au premier tour où c'est possible (celui où l'ennemi
vient d'entrer ou de se déployer dans le terrain). Après il est trop tard. Le Lurker n'accomplit pas de
prouesse guerrière. Aucun type de troupe ne le craint particulièrement et il fuit systématiquement dès qu'il
perd un combat. Par contre, le fait qu'on puisse le déployer sur le flanc d'un ennemi en fait un auxiliaire
précieux de troupes défendant un terrain. Même seul, déployé contre une tête de colonne traversant une
forêt, il agit comme un puissant retardateur. S'il est aquatique, déployé sur le flanc d'un élément traversant
une rivière il l'oblige à faire un quart de tour et provoque sa destruction en cas de recul. Un Lurker se
déplace de 300p, sans pouvoir quitter son terrain. Une fois que tous les ennemis ont été éliminés de son
élément de terrain, il est retiré du jeu et pourra rentrer une nouvelle fois, dans les mêmes conditions, mais
pour 2 PIPs, puis enfin une dernière fois pour 3 PIPs.
Les Sneakers (Espions) sont des spécialistes de l'infiltration et du sabotage. Assassins, vampires, esprits ou
espions invisibles, leur vocation est d'opérer derrière les lignes ennemies. Ils se déplacent de 300p et sont
considérés comme des piétons. Ils ont la faculté de traverser toutes les troupes, amis comme ennemis, mais
inversement peuvent être traversés par tout le monde. Avec un facteur de combat de 5 contre les piétons et 3
contre les montés et les aériens, ils semblent puissants mais fuient dès qu'ils perdent un combat et sont
détruits au double. Mais surtout, toutes les troupes ignorent un résultat de combat défavorable infligé par un
Sneaker, à l'exception des autres Sneakers, des généraux et des Strongholds. Les Sneakers seront
généralement utilisés pour menacer le Stronghold ennemi (et forcer l'ennemi à réagir pour le contrer) ou en
utilisation tactique, en support avec d'autres troupes. Envoyé derrière une ligne ennemie, il peut l'empêcher
d'avancer par sa seule zone de contrôle.

Destins héroïques

Le Héros est représenté par une classe de troupe à part entière, tout comme d'autres personnages. C'est le
reflet de l'importance des individus dans les romans de fantasy et les mythes et légendes. Le Héros sera
donc un personnage hors du commun, éventuellement accompagné de ses fidèles compagnons. Il est
considéré comme monté car il trouve toujours une monture quand il en a besoin. Contre les troupes
conventionnelles le Héros est très bon avec son facteur de combat de 5 et sa capacité de mouvement de
500p. Contre les autres troupes, les résultats de combat dépendent de considérations plus romanesques
qu'historiques. Ainsi, deux Héros en combat singulier élimineront leur adversaire en faisant simplement
plus. Sur un score égal, ils ont une chance sur quatre de s'entretuer. Les duels seront donc brefs et sanglants.
Les Héros craignent aussi les Paladins (car leur vie souvent pécheresse leur donne un désavantage certain
contre ces guerriers purs), les Magiciens (qui se font toujours une joie de les envoûter ou de les manipuler)
et l'Artillerie (qui est l'arme déloyale par excellence).
Le Paladin est en quelque sorte une variété de Héros, pur, désintéressé, béni des dieux et d'une attitude
toujours exemplaire voire bornée. Lui aussi est considéré comme monté et a une vitesse de 500p. Il a un
facteur de combat plus élevé que celui des Héros, mais, en contrepartie, se fait détruire dès qu'il obtient
moins que son adversaire car il combat sans se soucier de lui-même. Il est redouté des Héros qu'il détruit sur
un score supérieur. Mais ceux qu'il gêne le plus sont les Magiciens car ses solides convictions pénalisent
l'exercice de leur magie et il les détruit sur un score supérieur. En cas de score égal le résultat est aléatoire
et peut se traduire par une élimination réciproque.
Autre troupe bénie, le Clerc (Cleric) est le représentant des dieux éthiques ou monothéistes qui ne se
manifestent pas en personne. Stoïque, il se comporte au combat exactement comme les Spears (Lances). Sa
faculté principale est de gêner la magie et il contraint les Dieux ennemis à quitter le champ de bataille sur
un score supérieur.
Dernier des individus, mais non le moindre, le Magicien dispose d'une arme unique qui est l'attaque
magique, synthèse de tous les sorts qui peuvent affecter un ennemi à distance : boules de feu, pluies acides
ou charmes. L'attaque magique se résout en même temps que les tirs. Elle peut prendre pour cible tout
ennemi situé à moins de 600p du Magicien, sans considération d'angle ou de visibilité. Elle se résout
comme un tir ou un combat rapproché classique. Par contre, on considère que les Dieux, Clercs et les autres
Magiciens répondent automatiquement aux attaques magiques, le Magicien pouvant alors subir le
contrecoup de son sortilège. Ajoutons qu'il possède un facteur de combat de 4 et que, se déplaçant de
manière magique, il a un mouvement de 500p malgré qu'il soit considéré comme un piéton. Pour compenser
tous ces avantages, le magicien se voit doté d'une série de handicaps. D'abord, il coûte cher en PIPs, car
lancer une attaque magique coûte 2 PIPs, pas moins, et déplacer un groupe contenant un Magicien coûte 1
PIP supplémentaire. Le Magicien est gêné par la présence de Clercs ou de Paladins à moins de 600p de sa
ligne de tir, quel que soit leur camp. Dans ce cas, la cible ajoute +2 à son facteur de combat. L'effet est le
même si la ligne de tir traverse de l'eau courante. Le Magicien est éliminé sur résultat supérieur par de
nombreuses troupes : Magiciens, Héros, Paladins, Dragons ou Dieux. Par contre, il élimine les Magiciens,
Dieux et Héros ennemis.

L'espace aérien

Avant d'aborder les types de troupes aériennes qui présentent une troisième classe aux côtés des piétons et
des montés, présentons brièvement comment le vol est traité à HOTT.
Les aériens étant sensés se déplacer dans le ciel, ils ne peuvent former de groupe avec des troupes terrestres.
Leur potentiel de mouvement est, pour la plupart, très élevé (1200p). Cependant, déplacer un aérien ou un
groupe d'aériens coûte 1 PIP de plus qu'un mouvement terrestre et il faut veiller à la distance de
commandement. Le vol est traité comme une interpénétration permise, les aériens pouvant traverser les
terrestres, amis et ennemis. Par contre, personne ne peut traverser un Airboat (Vaisseau Aérien), un Dieu ou
un Dragon ennemi. Il faut pouvoir traverser complètement : les troupes ne doivent pas se chevaucher à la
fin du mouvement. Cela élimine le souci de devoir superposer des troupes à des niveaux différents. Les
troupes aériennes sont soumises à la zone de contrôle des troupes terrestres, et vice-versa, et doivent bien
sûr respecter les mêmes règles que les autres troupes pour les contacts de flanc ou sur l'arrière.
Pouvoir attaquer des éléments aériens n'est pas donné à tout le monde. Seuls les autres aériens, les Héros et
les Paladins peuvent attaquer des aériens en combat rapproché. Et, bien sûr, les Shooters (Tireurs),
l'Artillerie et les Magiciens peuvent les attaquer à distance. Par contre, une fois qu'un aérien est en combat
rapproché, on considère qu'il est à terre et tous les types d'éléments peuvent le contacter. Enfin, les aériens
ne sont pas insensibles au terrain. Ils n'aiment guère les zones construites et les forêts. Il peuvent les
traverser mais pas s'y arrêter. Faire reculer un aérien dans une telle zone signe son arrêt de mort.
Les troupes aériennes les plus courantes sont les Flyers (Volants). Ils représentent la plupart des créatures
volantes : aigles géants, hommes-oiseaux, chauve-souris, etc. Au même prix qu'une troupe conventionnelle,
on a un élément très rapide (1200p). Son potentiel de combat n'est que de 2 et il fuit la plupart du temps s'il
obtient deux fois moins que son adversaire ce qui oblige à l'engager avec précautions, sa distance de fuite
étant de 600p. Il est détruit au double par tout aérien, par les Shooters (y compris au tir), les Magiciens (y
compris par attaque magique) et par les Héros. C'est donc une troupe qu'il faudra utiliser subtilement,
excellente en soutien ou en harcèlement plus qu'en acteur principal d'une attaque.
Troupe assez rare sur le champ de batailles, l'Airboat (Vaisseau Aérien) est une grande structure volante,
navire volant, baleine des vents, dirigeable, embarquant souvent un équipage et attaquant les troupes au sol
par bombardement. Il est assez lent (500p) mais dispose d'un facteur de combat plus important (+5 contre
les piétons, +3 contre les autres). L'Airboat ne possède pas de faiblesse particulière si ce n'est qu'il fuit
contre un magicien qui fait plus que lui. Sa caractéristique principale est qu'aucun ennemi ne peut passer au
dessous ce qui permet de s'en servir pour empêcher le recul d'ennemis.
Les Dragons sont des troupes très puissantes. Ce sont les grands dragons cuirassés et ailés de la légende,
ceux qui ne périssent généralement que de la main d'un héros. Les Dragons sont une force formidable :
puissants (facteur de combat de 6) et rapides (1200p). Individualistes, il leur arrive de ne pas apparaître sur
le champ de bataille. De fait, les Dragons ne sont pas déployés au début du jeu. Il faudra dépenser 6 PIPs
(et donc obtenir 6 au dé) pour déployer tous les Dragons de son armée. Ensuite, même s'ils représentent une
puissante force de frappe, ils sont limités par le fait qu'ils ne reculent jamais mais fuient le champ de bataille
au moindre résultat défavorable, ce qui pour l'armée équivaut à leur destruction. Il faudra donc les utiliser
avec prudence et bien les supporter.
Les Dieux (Gods) sont assez similaires. Ce type de troupe ne recouvre que les dieux polythéistes ordinaires.
Les dieux monothéistes ou éthiques (Créateurs ou Seigneurs de la Loi) interviennent plutôt, eux, par
l'intermédiaire de Clercs ou de Paladins. Les Dieux sont similaires aux Dragons : même vitesse de
déplacement (1200p), même facteur de combat (+6). Détruits au double, ils ne fuient le champ de bataille
que face aux autres Dieux, aux Clercs et aux Magiciens. Par contre, ils ne reculent jamais, restant au
contact. Les Dieux détruisent les Magiciens. La limitation des Dieux est due à leur répugnance (ou leur
paresse) à intervenir dans les affaires humaines. Il faut dépenser 6 PIPs pour faire entrer un Dieu (un seul à
la fois). Ce Dieu agira ensuite normalement jusqu'à ce que le joueur obtienne un 1 à son dé de PIP. Dès que
le 1 est obtenu, le Dieu se lasse et quitte le champ de bataille (et compte comme perdu).
Le Héros Aérien (Aerial Hero) n'est autre qu'un héros juché sur une monture volante ou doué de la faculté
de voler. Il est traité comme une troupe aérienne avec donc un mouvement accru. Pour le reste, il se
comporte comme un Héros terrestre. Le Héros aérien est la troupe la plus onéreuse de HOTT, atteignant le
prix astronomique de 6 AP.

Stronghold

Le Stronghold (Place Forte) est en quelque sorte le dernier type de troupe, bien qu'il ne soit pas considéré
comme tel par la règle. Toute armée doit avoir son Stronghold qu'elle ne pose que lorsqu'elle est en défense.
Le Stronghold peut être de n'importe quelle forme, à condition de ne pas dépasser une taille limite. Un
ennemi en contact avec un Stronghold combat contre lui avec les autres éléments en contact comptant
comme débord. Le facteur de combat du Stronghold est de 6 mais il est capturé dès qu'il perd un combat
contre une troupe terrestre ce qui provoque automatiquement la défaite de son armée. Les troupes aériennes
ne peuvent pas capturer un Stronghold mais elles peuvent aider un élément terrestre à s'en emparer en
apportant un débord. Le défenseur aura donc intérêt à protéger son Stronghold même si ce dernier est en
mesure de se défendre seul un certain temps.





Ensorceler

Ce petit panorama de HOTT ne serait pas complet si on oubliait l'ensorcellement. Certains résultats de
combat ne sont pas vraiment des destructions mais des ensorcellements. Ainsi, les Héros et les Magiciens
sont ensorcelés s'il perdent face à un Magicien. Egalement, un Magicien, sujet aux erreurs de formule,
s'auto-ensorcelle au 2ème 1 qu'il obtient à son dé d'attaque magique, ce qui fait réfléchir à deux fois à lancer
une attaque après qu'on ait obtenu le premier 1. Un élément ensorcelé compte comme perdu. Le Héros est
simplement retiré du jeu (on considère que l'ennemi le capture) tandis que le Magicien est, lui, remplacé par
une figurine de grenouille qu'il faut placer à l'endroit même où se tenait le magicien lorsqu'il a été ensorcelé.
Il est possible de lever l'ensorcellement d'un tel élément. Cela coûte 6 PIPs, pas un de moins. L'élément n'est
alors plus considéré comme perdu. Il réapparaît sur la table, à l'emplacement de sa grenouille si c'est un
Magicien, en contact avec le Stronghold ennemi, s'il y en a un, si c'est un Héros (il s'évade et cela devient
problématique pour son ex-geôlier). Cela ajoute du piment au jeu et peut provoquer, à l'occasion, de ces
retournements de situation retentissants dont les auteurs de littérature fantastique sont friands.

Les grandes batailles

Une section des règles donne les moyens de jouer des batailles de plus grandes dimensions, comme par
exemple l'affrontement d'armées de 72 AP (soit 3 fois la taille normale) sur un terrain de largeur double, ce
qui correspond grosso modo à la moitié du nombre d'éléments que l'on voit dans une partie de DBM
typique. Chaque armée est divisée en corps, pourvu chacun d'un général, l'un de ces généraux étant le
général en chef. Les règles de composition d'armée ne s'appliquent qu'à l'armée globale, pas à chaque corps
qui peut être de n'importe quelle taille et composition. Chaque corps lance son propre dé de PIPs pour
effectuer les mouvements de ses troupes. Le général en chef dispose en plus d'une réduction d'un PIP par
tour sur ses propres mouvements. Les corps peuvent être démoralisés individuellement sans que la partie
soit perdue, auquel cas les éléments démoralisés que l'on ne déplace ni ne retient s'enfuient, disparaissant
purement et simplement après un mouvement de recul.

Le jeu de campagne

Des règles de campagne sont fournies, présentées comme la forme naturelle du jeu par les auteurs. Ces
règles permettent de jouer en une seule séance des mini campagnes pour 3 à 10 joueurs. Une carte stylisée
est donnée en exemple pour une campagne à 6 joueurs. Chaque tour correspond à une saison. Chaque
joueur dispose de 24 AP de troupes au maximum dont il faudra soustraire les pertes dues aux batailles ou à
l'attrition. Une partie des pertes peut être récupérée chaque année en fonction du nombre de provinces
possédées. Des règles sont prévues pour les invasions et les sièges. Il est possible aussi d'envoyer un
contingent de 6 AP aider un allié lors d'une bataille. Les batailles de campagne peuvent avoir un goût
différent. Il est important de minimiser ses propres pertes. De plus, les troupes qui ont fui le champ de
bataille, comme les Dragons, ou qui ont été ensorcelées, comme les Magiciens, ne sont pas considérées
comme perdues et peuvent être réutilisées d'une partie à l'autre.

Conclusion

HOTT est donc un jeu très rapide et fluide qui prend sa meilleure dimension en jouant plusieurs parties de
suite. Son côté un peu aléatoire, avec beaucoup de gambits et tous les retournements de situation possibles,
est contrebalancé par le fait que l'on joue plusieurs parties de suite. Sur plusieurs parties, il y en aura au
moins quelques unes où son Dieu ou son Dragon rentrera. Si l'on est en train de perdre, on sait que la partie
ne s'éternisera pas et que l'on pourra en refaire une nouvelle avec un intérêt renouvelé. HOTT partage
d'ailleurs cette caractéristique avec DBA. Le rythme est plus soutenu. Avec un seul dé de PIPs à jouer, les
tours alternent rapidement et on n'a pas le temps de s'ennuyer pendant que son adversaire résout ses
mouvements. Comme on l'a vu, les types de troupes sont nombreux et il n'en existe pas réellement de rare (à
part peut-être les Clercs et les Sneakers). Toutes ont leurs avantages et leurs points faibles. L'effet
pierre/ciseau/papier est encore plus important à HOTT que dans n'importe quelle règle DBX, l'aspect
fantastique et héroïque étant rendu par des interactions souvent mortelles. Tout cela rend bien la dynamique
des romans de fantasy, où des batailles souvent désespérées sont gagnées par des concours de circonstance
imprévus. Une dimension très importante du jeu réside dans le choix entièrement libre de l'armée qui laisse
libre cours à la créativité, ce qui permet au joueur à la fois de se constituer une armée sur un thème qui lui
tient à coeur et d'optimiser son armée tactiquement en introduisant des variantes.
En Grande-Bretagne et, curieusement, au Minnesota, HOTT semble être la règle de prédilection de joueurs
détendus et doués d'humour, appréciant des parties rapides et conviviales, adorant visiblement cette règle à
laquelle ils prêtent toutes les vertus et qu'ils qualifient volontiers d'universelle. Il semble en effet que HOTT
soit très plastique puisqu'il a servi à jouer de nombreux thèmes, de la science-fiction ou de l'histoire, parmi
lesquels il faut noter la guerre de sécession ou la guerre du Vietnam. Réduite à un noyau "conventionnel",
HOTT peut aussi servir de règle historique antique/médiéval, plus accessible pour l'initiation que DBA.



Notes
(1) Ce qui fait de HOTT, dans la mesure où les mécanismes de base se recouvrent, une règle pouvant
apporter des éclaircissements sur certains points de règles de DBM. Une introduction pour le complet
néophyte, un glossaire, de très nombreux schémas et la formulation explicite de notions jusqu'alors
implicites font de HOTT la règle DBX la plus accessible au débutant.
(2) La version 2 de HOTT est pour le moment disponible sur internet uniquement et sera éditée lorsque les
stocks de la première édition seront épuisés. Elle peut évoluer encore légèrement, sur des détails mineurs.
Cependant il n'est pas complètement impossible que ce que décrit cet article change encore. Ma version de
référence est celle qui a été publiée le 7 octobre 2001.
(3) DBX désigne les règles suivant la philosophie de DBA : DBA, HOTT, DBM, DBR et maintenant HFG.
(4) Ils oublient d'autres médias comme la bande dessinée.
(5) La plupart des auteurs fantastiques ne semblent pas connaître la différence entre Sp (Lances) et Pk
(Piques). Bien obligé par le contexte historique de son oeuvre, David Gemmel, dans le Lion de Macédoine,
nous présente la genèse de la phalange macédonienne. Sa description vaut son pesant de cacahouètes,
chaque sarissa étant selon lui maniée par plusieurs hommes.
(6) Les armées au nombre inépuisable sont souvent décrites ainsi dans les oeuvres de leurs ennemis qui s'en
servent pour mettre en valeur leur propre vaillance. Dans la chanson de Roland, une poignée de paladins
tient tête à des centaines de milliers de Sarrasins. Tolkien s'inscrit donc dans une longue tradition en
décrivant, du point de vue des elfes, de véritables marées d'orcs et de loups. Le wargameur, héritant de ces
procédés littéraires, est obligé de faire preuve de trésors d'imagination pour équilibrer ces affrontements
entre la qualité et la quantité. Nul doute que si les orcs avaient écrit le Silmarillion, les elfes auraient été
légions et les orcs peu nombreux et héroïques. Il faudrait déjà qu'ils apprennent à lire



Merci à Olivier pour les photos

la règle Arrow http://conanetrincevent.blog.free.fr/public/HOTT_et_MA/HOTT_V203_Francais.pdf

le forum Arrow http://15etdice.forumactif.org/
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MessageSujet: vue par un autre joueur   Sam 30 Jan - 15:20

UNE BONNE EXPLICATION DES REGLES par un joueur nommé Arsenus

HOTT est l’acronyme de "Hordes Of The Things", les hordes des choses, qui est un hommage déguisé au seigneur des Anneaux "Lord of the Rings" et à une émission anglaise obscure de la BBC. Il est aussi connu sous le nom de "Hordes et Créatures".

HOTT permet de jouer les batailles des légendes et de la mythologie, ou des oeuvres de fiction, par opposition aux jeux qui proposent un univers spécifique. L’accent des batailles est donc mis sur l’aspect héroïque plutôt que sur les gadgets ou les figurines coûteuses.

HOTT propose de nombreuses listes d’armées, inspirées des mythes et légendes ou d’oeuvres de fantasy. Mais ces listes ne sont données qu’à titre d’exemple. A HOTT, vous êtes libre de composer votre armée sur le thème que vous voulez et comme vous le voulez, tant que vous respectez les types de troupes et vous pliez au système de budget. Vous pouvez bien sûr utiliser n’importe quelle gamme ou marque de figurines.

Chaque liste d’armée est composée d’éléments de troupe. Un élément est représenté par un socle sur lequel sont collées plusieurs figurines. Tous les socles ont le même front : 4cm pour l’échelle 15mm, 6cm pour l’échelle 25-28mm. La profondeur du socle et le nombre de figurines par élément varie en fonction du type de l’élément.

Chaque élément de troupe coûte 1, 2, 3, 4 ou 6 AP (points d’armées). Une armée est composée de troupes pour 24 AP. Une armée HOTT comportera donc de 8 à 24 éléments, en général 10 ou 11.

Chaque élément de troupe est classifiée selon sa manière de combattre. Il existe 20 types de troupes différents, qui sont :
- les dieux : les dieux des panthéons polythéistes ou démons, qui arrivent quand bon leur semble sur le champ de bataille
- les dragons : puissants, mais capricieux et égoïstes
- les aéronefs (airboats) : tout ce qui vole et sert de plate-forme de tir ou de bombardement
- les volants : créatures volantes plus légères
- les héros : sans commentaire tant ils sont abondants dans la littérature et le cinéma
- les paladins : variété de héros à la morale exigeante et qui ne s’intéressent pas à la politique
- les chevaliers : tout ce qui est monté (sur des chevaux ou autre chose) et qui charge
- les cavaliers : les chevaucheurs (de chevaux ou autres créatures) qui sont plus légers et combattent avec des armes de tir
- les mastodontes (behemoths) : les grosses grosses bêtes comme les mammouths, qui écrasent aussi bien les ennemis que parfois les amis
- les fauves : les bêtes de taille plus modeste qui attaquent en meutes, comme les loups et les wargs
- les lames : infanterie lourde armée de lames, comme les hallebardiers, les nains ou les samouraïs
- les lances : infanterie lourde armée de pointes, comme les piquiers ou les gnomes combattant en phalange
- les tireurs : tout ce qui tire de loin et en masse, que ce soit avec des arcs, des arbalètes ou des armes à rayons
- les guerriers : groupes de combattants tribaux ou bestiaux qui privilégient une charge impétueuse
- l’artillerie : à poudre ou mécanique, ou autre
- les hordes : toutes les créatures faibles mais dont les masses sont inépuisables, comme les morts-vivants, les orcs de Tolkien ou les sarrasins de Roncevaux
- les embusqués (lurkers) : tout ce qui est en embuscade et apparaît à l’improviste, comme des araignées géantes, les hommes-singes ou les krakens
- les furtifs (sneakers) : tout ce qui a comme spécialité de s’infiltrer dans les lignes ennemis pour attaquer un général ou capturer une forteresse
- les magiciens : sans commentaire
- les prêtres : tous les prêtres qui ont comme effet de protéger contre la magie

Chaque type de troupe est caractérisé par une vitesse de déplacement, différente selon les terrains, par des facteurs de combat, différents contre les troupes à pied et contre les troupes montées ou aériennes, par des résultats de combat, différents selon l’adversaire, et par des caractéristiques propres.

Un des éléments est le général de l’armée. Il obtient un bonus au combat mais sa perte peut provoquer la défaite.

Chaque armée possède également une forteresse (stronghold), qui est placée sur son arrière lorsqu’elle est en défense et doit être protégé. En effet, la perte de la forteresse entraîne la perte de la partie.

On joue sur une surface carrée de 60cm de côté en 15mm, et 90cm en 28mm. Les mouvements sont mesurés en "pas", 100 pas équivalant à 2,5 cm (en 15mm) ou 4cm (en 28mm) sur le terrain de jeu. Les troupes se déplacent de 100 pas (infanterie lourde) à 1200 pas (troupes aériennes) par tour.

Pour préparer le jeu, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est l’attaquant. Le défenseur prépare alors le terrain.

L’attaquant choisit le côté du terrain sur lequel il aimerait le plus se déployer, mais il n’a qu’une chance sur deux de l’obtenir car le côté sur lequel il se déploie est déterminé par le lancer d’un dé. Le défenseur est obligatoirement en face.

Le défenseur place sa forteresse. Le défenseur se déploie le premier, l’attaquant le second. Le défenseur joue le premier tour.

Les joueurs jouent l’un après l’autre. Au début de son tour, le joueur lance un dé. Le résultat donne le nombre de points d’initiative (les PIPs) qu’il peut utiliser pour des actions ce tour.

Il faut un PIP pour déplacer un élément. Mais si plusieurs éléments sont en groupe, c’est à dire côte à côte et faisant face dans la même direction, on pourra déplacer tout le groupe pour un seul PIP. On a donc intérêt à regrouper ses éléments en très peu de groupes, et former des lignes de bataille. Au fur et à mesure que la bataille se déroule, le chaos s’installe, les groupes s’éparpillent, et il devient de plus en plus difficile de pouvoir commander toutes ses troupes. Un joueur doit dépenser autant d’efforts à maintenir de l’ordre dans ses lignes qu’à attaquer l’adversaire.

Certains déplacements coûtent plus d’un PIP pour être réalisées. Parmi les facteurs aggravant sont le fait d’être loin du général ,ou hors de sa vue. Il faudra donc prendre en compte la topographie lors du déploiement sous peine de prendre le risque d’être paralysé et de subir les actions de l’adversaire.

Les troupes aériennes coûtent deux PIPs au lieu d’un pour être déplacées. Leur grande mobilité est donc contrebalancée par une plus grande difficulté à les contrôler (elles sont en vol), ce qui contribue à l’équilibre du jeu.

La magie est résolue après les déplacements et avant les tirs. Seuls les magiciens ont une capacité d’attaque magique à distance, jusqu’à 600 pas.

Les attaques magiques sont résolues comme des tirs, et modélisent aussi bien des boules de feu que la capacité d’envoûtement. Les résultats sont variables selon les troupes. Un héros ou un magicien qui perd face à un magicien est immédiatement envoûté. Un mastodonte est effrayé et s’enfuit. Etc.

Une attaque magique est plus puissante qu’un tir, mais coûte 2 PIPs.

Seuls les Tireurs et l’Artillerie ont une capacité de tir à distance. Toutes les autres troupes qui tirent (comme les aéronefs ou les cavaliers) sont sensés s’approcher à très courte portée pour délivrer leur tir, et les tirs à très courte portée sont assimilés au combat rapproché et pris en compte dans les résultats de combat rapproché. La portée de tir est très courte : 200 pas pour les Tireurs, 500 pas pour l’Artillerie. Les tireurs doivent donc être intégrés aux lignes de bataille.

Les tirs sont résolus après les déplacements et avant les combats. Ils entraînent rarement la destruction d’un ennemi mais sont très utiles pour désorganiser ses lignes.

Le combat rapproché est résolu après les tirs. Tous les socles en contact par la face avant doivent résoudre un combat.

La résolution est très simple. Chaque joueur calcule son facteur de combat, en additionnant le facteur de combat de base de son élément (de 2 à 6) et quelques modificateurs tactiques, comme le soutien d’une masse de combattants profonde, l’effet du terrain et le fait que des amis aident le combat. Puis chaque joueur lance un dé et ajoute le résultat. Les joueurs comparent maintenant leurs totaux.

Celui qui obtient plus a gagné le combat. Son adversaire a perdu et recule immédiatement de la profondeur de son socle. Si le perdant obtient deux fois moins que l’adversaire, son élément est purement et simplement détruit (ses combattants se dispersent).

Selon les troupes en jeu, ce résultat peut être différent. Par exemple un dragon simplement battu par un héros est détruit au lieu de reculer (c’est du boulot de héros). Un dieu simplement battu par un prêtre fuit le champ de bataille au lieu de reculer (c’est du boulot de prêtre).

Egalement, toute unité attaquée sur son flanc en plus de son front, ou qui a un ennemi dans son dos, voit un recul transformé en destruction. Il est donc primordial de ne pas de laisser contourner sur le flanc et de garder des réserves pour boucher un trou survenu dans la ligne ou l’irruption de furtifs ou de troupes aériennes sur l’arrière.

Certains éléments (dieux, dragons, aéronefs, volants et héros aériens) ont la capacité de voler. Le vol est traité comme une capacité de traverser toutes les troupes. Une créature en vol ne peut pas être attaquée par un ennemi terrestre, sauf par un héros et un paladin (qui trouvent toujours un moyen de faire ce genre de choses).

Le déplacement d’un groupe d’aériens coûte 2 PIPs. Les éléments aériens sont d’un maniement subtil, réservé aux bons joueurs.

Dès qu’un joueur a perdu la moitié de son armée, en points d’armées, il a perdu la partie. Mais la perte du général peut suffire à perdre la partie dans certaines circonstances.

Le "Mass Battle" est une variante de HOTT donnée dans les règles de jeu. Elle permet de jouer plus de figurines : N fois 24 AP de troupes, réparties en N corps, chacun sous le commandement d’un général qui lance ses propres dés de PIPs.
La surface de jeu est augmentée.

Enfin, les règles proposent un système de campagne à 4 à 6 joueurs, se jouant saison par saison.

HOTT a connu moins de révisions que DBA. La version en cours est la deuxième, d’avril 2002, communément appelée V2
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MessageSujet: Exemples d'armée   Sam 30 Jan - 15:22

un exemple d'armée délirante d'imagination : armée américaine WWII avec Lassie et cpt América Laughing

Based on Hollywood and comics, of course, the army consists of:

1 x Rider general (Cigar-smoking general in jeep)
1 x Paladin (Captain America)
1 x Hero (Sergeant Rock/Fury or similar)
1 x Knight (The Haunted Tank)
5 x Warband (Gung Ho American infantry)
1 x Beast (Lassie)



et une armée nazi tout à fait particulière Shocked





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MessageSujet: Re: Hordes of the Things - HotT   

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